« J’aimerais parler des frontières que le papier dessine quand on le déchire, par cette porte ou passe la plus part de ce qui échappe à notre faculté d’expression. La seule déchirure ajoute une dimension signalétique liée au temps : la trace. Le passage à cet état bouleverse l’ordre des choses et le moment de la création devient un lieu de création. La ligne droite abstraite au bord du papier jusqu’au parcours fractal de cette limite née du geste pourrait décrire l’espace ou j’ai trouvé ce matériau médium. Au cours de ces dernières années, je me suis intéressé à la notion d’environnement virtuel, dans laquelle la virtualité prend la place de l’imaginaire. Depuis mes premières expériences dans ma réalisation d’environnements virtuels, la logique m’a amené à utiliser des techniques de plus en plus sophistiquées. La découverte et la mise en place de ces nouveaux espaces, à chaque fois entraine la découverte de nouveaux types de fonctionnement. Les nouvelles avancées purement technologiques ne semblent plus sur le plan conceptuel offrir de réels pas en avant. Par contre la combinaison, des procédés logiciels semble dégager de nouvelles voix – combinaisons de processus symbolique, ou de système liés à l’intelligence artificielle). C’est donc dans cette perspective que j’envisage mon développement ».

L’art numérique : Les années 1990 on t connues une accélération sans précédent de développement technologique du médium numérique au point que l’on a parlé de « révolution numérique ». Les artistes ont toujours été parmi les premiers à réfléchir sur la culture et la technologie de leur époque, et ils n’ont pas attendu la proclamation officielle de la révolution numérique pour utiliser ce nouveau médium. Dans un premier temps, leurs travaux ne furent considérés au mieux que comme appartenant à la périphérie du monde de l’art. Vers la fin du XX ème siècle, cependant, le terme d’art numérique acquit une reconnaissance officielle des musées et des galeries qui entreprirent de collectionner des œuvres numériques et de leur consacrer de grandes expositions. La terminologie des arts technologiques a toujours été extremement mouvante. Ce que l’on désigne aujourd’hui par art numérique a changé plusieurs fois de nom de puis son origine : Dans les années 1970 on parlait « d’art à l’ordinateur » ou « d’art informatique » , puis « d’art multimédia ». L’art numérique fait aujourd’hui partie des « nouveaux médias », appellation que l’on réservait encore il y a quelques années au cinéma et à la vidéo, ainsi qu’à l’art sonore et d’autres formes hybrides. Le qualificatif « nouveaux » montre bien, la nature éphémère de cette terminologie. Mais la prétention a la nouveauté conduit à s’interroger sur ce qui supposé etre vraiment nouveau dans l’art numérique. Certains des concepts qu’il explore sont vieux de prés d’un siècle et ont déjà fait l’objet de divers traitements dans les arts dits traditionnels. La véritable nouveauté réside dans les degrés de développement auquel la technologie numérique est parvenue, ouvrant ainsi des perspectives radicalement nouvelles à la création et à l’expérience de l’art. Le terme d’art numérique ouvre un éventail si large de pratiques artistiques qu’il ne saurait désigner un ensemble homogène du point de vue esthétique

Le numérique comme médium : Le numérique est entre autre interactif, participatif, dynamique et customisable, et de ces spécificités engendrent une esthétique bien particulière. Les œuvres crées à partir de ce médium sont extremement variées et souvent hybrides. Elles peuvent prendre, comme l’oeuvre étudiée, la forme d’une installation interactive en réseau, d’une création logicielle écrite par l’artiste, d’un objet de net art pur ou d’une combinaison des trois. Toutes expériences d’une œuvre d’art est fondamentalement interactive dans la mesure ou elle repose sur une interaction complexe entre des contextes et des productions de sens dans l’esprit du destinataire. Pourtant, dans le cas de formes d’art traditionnelles, cette interaction n’existe que dans l’esprit du spectateur : l’aspect physique de la peinture ou de la sculpture ne se modifie pas sous ses yeux. Dans le cas du numérique, en revanche l’interactivité permet de naviguer dans une œuvre, de l’agencer ou de la façonner.. Les œuvres de ce genre peuvent prendre des formes très différentes et leurs apparences visuelles peuvent etre modifiées selon divers degrés de par l’artistes ou le public.

Installation numérique : Les installations numériques constituent un domaine très vaste et protéiforme. Beaucoup visent à créer des environnements proposant divers degrés d’immersion, depuis les projets qui tentent d’envelopper le public dans un environnement projeté ou une simulation jusqu’à ceux qui le plonge dans un univers virtuel. La question fondamentale du rapport entre représentation et simulation occupe une place importante dans la réflexion de théoriciens comme Friedrich Kittler, William Mitchell ou encore Edmont Couchot pour lesquels l’image numérique est par essence une simulation. A l’instar de leurs équivalent vidéo, les installations numériques sont souvent modulable, n’étant pas systématiquement prédéterminées. En effet Mitchell distingue l’image cinématographique et électronique dont la nature est représentative, de l’image simulée, numérique, qui elle est présentative. La simulation peut se définir comme la représentation imitative d’un système ou d’un processus par un autre. Selon le théoricien Edmont Couchot, le numérique propose une représentation des paramètres de l’espace qui diffère de celles des autres médias. Bien qu’accessible à l’aide d’une machine, un ordinateur en l’occurrence, qui fait parti de notre réalité physique, l’espace de données est exclusivement symbolique, intégralement constitué d’informations. En tant qu’espace construit à partir de calculs, il est certain qu’il se distingue, à de multiples égards ; des espaces de notre réalité physique. Le monde virtuel dont les utilisateurs font l’expérience n’a pas nécessairement de pendant réel et peut n’etre que partiellement visible à l’écran ; cependant il existe toujours en tant que construction mathématique. Pour etre plausible, il doit se déployer de manière continue. Meme si un environnement n’est pas composé de séquences préenregistrées mais est crée sur le vif à partir de données, ses éléments constitutifs existent déjà sous une forme calculée.

A propos de Selfworld : Selfworld est un dispositif d’art en réseau impliquant plusieurs lieux géographoiques dans l’émergence d’un écosystème qui se traduit par des évènements localisés (installations et performances) et une création synergétique prenant la forme d’un portrait composite vidéo disponible sur le web.

Le dispositif se déploie sur 3 lieux de festival : Arborescence à Aix –en- provence, Ososphère à Stasbourg, et Emergences à Paris dans un écosystème intégrant l’humain (individu, groupe, foule) et son activité en vue de la construction d’un portrait composite vidéo accessible sur le net. Chacun des trois lieux géographiques accueille un environnement polymédia qui capte des données en temps réel. Ce dispositif place l’etre humain au centre de sa réflexion, ainsi l’interaction du public influence l’évolution du résultat. Selfworld émerge et évolue au fil des expérimentations. La fondation Vasarely a accueilli une première version du dispositif en juin 2005.

• Le site d’Aix accueille une expérience inspirée du chamanisme, le dispositif est orienté vers la création de sensations intérieurs d’un spectateur allongé, le reveur dans un lit. A l’intérieur d’une yourte pouvant accueillir une dizaine de personnes est diffusée sur un écran une version subjective de la vision du reveur. Les activités oculaires, cardiaques, et musculaires vont déclencher le système exploratoire. L’idée principale est d’utiliser cette technique afin d’amener l’utilisateur dans un univers onirique semblable à une longue chute. Cette chute infini est simulée par l’utilisation de 6 actionneurs (vibreurs) placés sur le corps. L’idée n’est donc pas de créer un mouvement précis mais de parvenir à une apesanteur, une désarticulation.

• A Strasbourg un dispositif performatif s’adresse à un spectateur-voyeur agissant dans un rapport individuel. Une action se déroule dans un espace intime, une boite blanche très lumineuse occultée par une plaque de plexiglas translucide qui sert à la fois de séparation et d’interface entre le spectateur et des performeurs. Cet espace ne laisse transparaitre que les corps de 2 femmes et un homme qui s’adonnent. Un filmeur explore les gestes et l’énergie intèrieur qui peut se dégager du pouvoir érotique auquel s’exercent les performeurs. Contraintes corporelles éprouvées dans une série d’attachements et de détachements qu’ils effectuent à tour de role ou sur eux-meme inversant constamment les roles de soumissions et de domination. Dans cette performance, le filmeur ou caméra-performeur fait corps avec la camera et devient présent dans l’image en train de se faire. C’est donc une danse à quatre qui se déroule dans un temps d’enregistrement unique qui nous suspend. Retransmise en temps réel, cette performance est rendue visible sur un écran que le spectateur regarde via un œil de juda alors que son autre œil est filmé par une micro caméra et que sa voix et sa respiration sont amplifiées. Les images de la performance sont couplées à un remix réalisé en direct et diffusé sur Internet

Paris offre parmi les trois lieux de festival, le plus grand espace. Alors que l’interaction avec le public est restreinte à Aix (le reveur et une dizaine de personnes) et individualisée à Strasbourg (performance voilée), elle intègre la présence et les passages du public. La maison de la villette rend sensible l’activité en son sein grace à une captation de bruits spécifiques au batiment (tuyauterie, surface,…). Ces traces d’activités sont manipulées et générées à travers une diffusion sonore depuis chaque toit des chapelles du batiment. Une pulsation lumineuse est rythmée par les battements du cœur du reveur. Une installations autonome dans les sanitaires du batiment à base de capteurs dissimulés (robinetterie des lavabos, sèche-mains, portes, ..), ainsi qu’un appareil photo derrière un miroir qui photographie les visiteurs à leur insu, crée un univers d’interrogation et de surprises. L’intérieur du batiment est alors truffés de capteurs en tout genre et accueille les machines nécessaires au fonctionnement du dispositif.

Aix fournit trois types de flux de données physiologique du reveur : son rythme cardiaque, ses mouvements oculaires et l’intensité de sa respiration. Chacun de ses éléments est traité individuellement et rendu de manière sonore sur chacun des quatre chapelles du batiment de la villette. Le rythme cardiaque(Aix) qui sert de base à la pulsation lumineuse sera transmis à Strasbourg sous forme audio et le dialogue visuel et sonore qui s’établit entre Paris et Strasbourg se développe en une forme de langage abstrait et remixé.

Internet apparaît comme un « quatrième lieu » sans contrainte géographique. On considère cet espace comme une synthèse qui permet de mixer différents flux en provenance des différents lieux. Contrairement aux autres lieux dont la durée est de vie est éphémère, il reste disponible et modifiable Le portrait bionique sur Internet est le résultat d’une mosaique d’éléments visuels et sonores en provenance des festivals. L’animation du visage est alimentée par les données physiologiques du reveur. Les éléments de cette mosaique seront aussi bien des détails de visage capturés. A paris ou de la vidéo manipulé par le public de la performance à Strasbourg. Le serveur Flash MX organise les contenus qu’il reçoit en fonction de la provenance des flux. La chambre Parisienne héberge le flux audio et les images capturées à travers les miroirs. Celle de Strasbourg le flux vidéo et les regards captivés. Celle d’Aix est consacrée au visuel à l’intérieur de la yourte.

reflexion :h La conception de cet écosystème fait ressortir la notion d’interactivité abordée lors de la présentation de l’œuvre. Ecosystème : « En écologie, un écosystème désigne l’ensemble formé par une association ou communauté d’etres vivants, et son environnement géologique, et atmosphérique. Les éléments d’un écosystème développent un réseau d’interdépendance permettant le maintien et le développement de la vie. » Selon Wikipédia « l’écosystème constitue un système naturel et tend à évoluer vers son état le plus stable, dit climax (climax en anglais signifie orgasme). En synergétique, la plus petite structure stable de l’univers est composée de 4 points. Chaque lieu présente un évènement distinct, autonome, dont le fonctionnement est altéré par l’intégration en chaque point d’éléments en provenance d’un autre lieu. L’ensemble forme un circuit fermé techniquement et ouvert humainement. Cette notion d’interactivité est un symbole inhérent au bon fonctionnement de ce système relationnel. Une donnée ajoutée à une autre, décuplée, mixée. Un évènement pour chaque lieu, une donnée pour chaque lieu, pour un ensemble commun. Une interaction avec le médium numérique Mais la phase de fonctionnement complet du circuit en réseau ne dure que le temps du festival, un temps pendant lequel les trois festivals sont ouverts. La phase du projet Selfworld intitulée « Apparent Sensory Perception » désigne le dispositif global durant cette fenetre de temps commune pour Aix, Strasbourg et Paris.

Une fenetre de temps commune en dehors du temps réel, un temps de retransmission, un temps direct un temps propre au dispositif. Un temps à part meme si dans la continuité de notre vie, nous spectateur,.un temps défini, limité. Un temps que le spectateur aborde avec distance ou non car étant acteur de l’œuvre (Aix en particulier) il se déconnecte de son propre temps, de ses réflexions pour entrer dans le temps de l’œuvre, à part entière Un temps virtuel munis de son horloge interne, de son déroulement.
Un temps pour chaque chose, ici, le temps d’une expérience…
« Ce qui nous parait stable n’est rien moins qu’un gruyère dont la proportion de vide augmente plus on y regarde de prés ; entre les particules : rien. Ou plutot quelque chose de sacré dont on ne peut rever sans saisir l’univers, la poésie, du monde, en un seul mot le mystère ».



La technologie dans l’art : Auteur : Edmond Couchot Éditeur : Jacqueline Chambon Collection : Rayon photo n° Nombre de pages : 270 ISBN : 2877111881 Langue : Anglais Première parution : 1998 Année de publication : 1998 Date d'achat : Prix d'achat :

Images de synthèse, dispositifs interactifs, réseaux, réalité virtuelle, multimédia : l’essor extraordinaire du numérique a bouleversé radicalement les rapports entre l’art et la technologie. Jamais la technologie n’aura exercé une telle influence sur l’art. Au point que la question du numérique devient aujourd’hui centrale dans les débats artistiques. L’ouvrage analyse avec précision l’emprise de la technologie, de la science et de la raison sur l’art. Depuis la photographie jusqu’à la pointe la plus avancée du numérique. Au fil de ce parcours sont abordées sous un nouvel éclairage quelques unes des grandes questions qui ont jalonné la modernité depuis Baudelaire. Les oeuvres les plus emblématiques sont interrogées d’un point de vue totalement original, tandis que sont présentés de nouveaux types d’oeuvres, conçues à partir des technologies numériques. Le sujet et les automatismes machiniques sont interdépendants. Leurs relations ont évolué avec la photographie, le cinéma et la télévision, pour occuper une place grandissante avec les technologies numériques. Une subjectivité nouvelle cherche à négocier sa liberté avec une technologie d’une puissance inouïe. Le statut de l’oeuvre, le rôle de l’auteur, et la place du spectateur subissent des altérations profondes. L’acte artistique s’en trouve fondamentalement ébranlé, tout comme notre culture

L’art numérique : Par Christiane Paul Edition : Thames&Hudson ISBN : 2-87811-234-2 Diffusion : SEUIL Collection : l’univers de l’art Ed : 1999

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