Bogdan Soban est né à Vrtojba en Slovénie le 10 décembre 1949. Il ira à la faculté d'ingénierie mécanique à Ljubljana où il obtiendra son diplôme en 1974. C'est à la faculté qu'il entrera en contact pour la première fois avec l'informatique et le traitement de données qui marqueront un tournant dans sa vie et seront par la suite la base sa création artistique. Au niveau professionnel, il quittera alors le domaine de l'ingénierie mécanique pour se consacrer au domaine des sciences de l'information. Aujourd'hui, il travaille dans le domaine du e-commerce ( le commerce par internet). Au contact de la programmation informatique lui est venue l'idée folle qu'un ordinateur puisse faire beaucoup plus que de simples traitements de données. Il avait en tête la possibilité de stimuler la créativité humaine par le biais de l'art visuel. Ce défi a été à l'origine d'un projet qui fut sa principale occupation pendant plus de 15 ans en dehors de sa profession. Bogdan Soban a développé de nombreux programmes en s'appuyant sur l'approche générative pour créer des oeuvres d'art visuel toujours nouvelles et inattendues. Il s'agit d'oeuvres créées à partir de son logiciel de design génératif Visual Basic qui sont absolument uniques, et qui pourraient être perdues à jamais si elles n'étaient pas sauvegardées ou imprimées... L'artiste, de par son génie mathématique, rentre des paramètres dans son logiciel en lui soumettant des fonctions mathématiques (les mêmes que celles utilisées dans un repère x-y), et laisse la machine effectuer et produire des images, mixant entre l'utilisation de modèles mathématiques, c'est à dire qui obéissent à des lois d'une certaine manière "mécaniques", ainsi que des modèles pragmatiques qui sont des données objectives et qui donnent une autre forme d'image sans répondre à des règles particulières. Son art est entièrement dépendant et généré par l'ordinateur qui devient le médium de sa production et non pas un simple outil. Ses oeuvres sont exclusivement basées sur la capacité esthétique des mathématiques, et sont le résultat d'un processus autonome issu des programmes informatiques qu'il développe. Il a souvent organisé des expositions avec des démonstrations "en live", publié des articles avec l'intention de répandre l'idée originale de méthode d'art génératif. La méthode de l'art génératif est une approche des plus performantes dans le domaine de la création artificielle; l'ordinateur dépasse les possibilités d'un outil et devient le partenaire créatif de l'artiste. La création artificielle utilise les possibilités de la technologie de l'information pour créer des solutions utiles dans le domaine de l'art. Au départ, l'artiste utilisait un logiciel appelé GW basic sans recours à un quelconque programme graphique déjà existant, puis s'est consacré à l'utilisation de Visual Basic. Chaque image ainsi créée est un objet absolument unique, jamais vue auparavant et jamais reproduite. En pratique, il existe un nombre infini de possibilités. En prenant l'exemple simple de 3 carrés, 16 couleurs, 100 dimensions différentes, 135 000 positions différentes pour chaque carré, il faudrait plus de 80 milliards d'années pour découvrir toutes les combinaisons possibles à raison d'une par seconde... ! Calculer le nombre de possibilités pour un exemple plus complexe n’a aucun sens. A l'échelle de l'homme, cela signifie des possibilités infinies et donc des résultats inattendus du processus génératif. C'est cet aspect immétrisable et surdimensionné qui attise tant la curiosité des artistes et qui met toutes leurs recherches à disposition de ce domaine à la fois fabuleux et effrayant. Pour réaliser des images inattendues, l’artiste utilise un calculateur de nombres aléatoires. Une approche théorique serait possible pour anticiper l’image, mais ne pas connaître le point de démarrage exact rend l’opération impossible. L’autre méthode de son approche consiste à ne pas intervenir dans le déroulement du programme. Pendant la création de l’image, toute communication avec le programme est impossible. Il est totalement libre de créer l’image. Par ailleurs, l’artiste ne change ni n’améliore jamais une image ainsi créée. Il base tout son travail sur le processus de réalisation et ne veut aucune sorte de modification du résultat obtenu… L’artiste est aussi très attaché au caractère unique de ses œuvres; il n’imprime jamais une œuvre plus d’une fois. Si par hasard l’image obtenue ne lui plait pas, il la laisse se perdre et ne l’imprime pas. En développant ses programmes, il utilise donc des instructions (données) mathématiques et/ou pragmatiques pour définir les règles par lesquelles ses oeuvres répondront avec des influences diverses sur le niveau de prédictibilité des résultats. D’autre part, Bogdan Soban a crée un programme permettant de se déplacer de droite à gauche et de bas en haut pour découvrir à quoi ressemble l’image quand on s’éloigne du point de création initiale, en d’autre terme le point zéro du repère virtuel x-y. Désormais plus de cadre ni de limites, une telle image a des dimensions infinies, elle est (aussi grande que) l’univers. L’artiste parcourt l’image où son envie l’emmène à la recherche d’une parcelle satisfaisante à imprimer. L’important est d’utiliser de bonnes expressions mathématiques qui puissent créer des formes intéressantes mêmes très éloignées du point zéro (de départ). Sa façon de faire de l’art génératif est constituée de défis créatifs concernant les algorithmes. Son approche ne fait pas seulement référence à l’art génératif, mais aussi à l’art algorithmique, l’art aléatoire, l’art artificiel, l’art mathématique, l’art cellulaire, l’art fractal.

Cet artiste m’a plu car il utilise des moyens qui me sont ou totalement étrangers (création de logiciels), ou carrément détestables ! (mathématiques) ce qui m’oblige à admirer ce fameux personnage.. . D’autre part je trouve qu’il répond justement aux recherches que nous devions faire, et ces œuvres sont (à mon goût) riches en couleurs et en formes aléatoires et compatibles… Je tiens à dire que je serais toujours impressionnée par ces génies informaticiens mathématiciens dans l’espèce de ce fou de Bogdan Soban ! Malgré tout, ce qui nous gène et nous fascine c’est toujours cette question persistante qui est de savoir qui est le véritable auteur de cet art dit génératif ! Est-ce l’auteur des codes du programme, l’ordinateur, le programme en lui-même, ou la personne qui déclenche le processus génératif ?...